一個全面的動態音訊處理解決方案 - 從載入檔案與串流即時資料,到麥克風擷取、語音活動偵測與聲學迴音消除 - 全程無需離開 Unreal Engine。
在執行期從檔案或記憶體緩衝區載入音訊。可匯出為多種格式,並控制取樣率與聲道。
動態音訊緩衝區管理,可從任何來源連續串流資料,包括網路音訊與 TTS。
即時音訊擷取,具備自動平台權限、語音活動偵測,以及語音邊界事件。
動態轉換音訊格式,並完整控制品質、取樣率與聲道數。
Runtime Audio Importer 與 Unreal Engine 的原生音訊系統無縫整合——匯入的聲波 在所有支援平台上,行為與內建聲波完全一致。
檔案路徑、URL、記憶體緩衝區、麥克風,或任何 PCM 提供者
裝置端解碼,可選擇重新取樣、聲道混音與格式轉換
與 UE 原生相容的聲波,可隨時用於任何標準播放工作流程
完整的播放控制,具備時間追蹤、PCM 回呼與完成事件
四種不同的聲波類型,涵蓋所有執行時期音訊使用情境。
從檔案或記憶體緩衝區在執行時期匯入的音訊,具備完整的播放控制。支援 MP3、WAV、FLAC、OGG、BINK 與 RAW PCM。
針對連續音訊串流的動態緩衝區管理——適用於 TTS 輸出、網路音訊,或任何增量 PCM 來源。
即時麥克風擷取,具備自動平台權限、語音活動偵測、語音開始/結束事件,以及聲學回聲消除。
直接從 Pixel Streaming 用戶端的麥克風擷取音訊。同時支援 Pixel Streaming 與 Pixel Streaming 2 架構,包括多人情境。
廣泛的格式涵蓋範圍,以及對 Unreal Engine 每個主要目標平台的一流支援。
除了匯入之外,此外掛程式還提供了全面的播放管理、即時 PCM 存取、 中繼資料檢視,以及進階音訊處理 - 全部可透過 Blueprints 或 C++ 完成。
具備精確的時間追蹤,可播放、暫停、停止和倒轉。監控播放位置與百分比,綁定完成事件,並可手動管理音訊記憶體。
在音訊播放期間,透過回呼存取原始 32 位元浮點 PCM 資料。適用於音訊視覺化工具、頻率分析器和自訂 DSP 效果。
檢查音訊檔案而無需完整匯入 - 取得持續時間、取樣率、聲道數與格式,不需耗費完整解碼的資源。
在執行時期調整音量、音高、循環播放與虛擬化模式。重新取樣與混合聲道,設定初始所需的取樣率與聲道數。
透過可設定的靜音持續時間與最低語音門檻,進行精確的語音邊界偵測。可綁定至語音開始與結束事件。
WebRTC AEC3 驅動的迴聲消除,適用於串流與可捕捉的音波。將任何渲染音波綁定為參考訊號,以達成乾淨的語音捕捉,避免揚聲器漏音。
Blueprint 範例 - 在執行時期匯入並播放音訊

Runtime Audio Importer 是 Georgy Dev 外掛程式套件的音訊骨幹 - 驅動口型同步、語音辨識、TTS 與 AI 角色管線。
雲端 AI 聊天與 TTS,可透過各種提供者(OpenAI、Claude、DeepSeek、Gemini、Grok、Ollama、ElevenLabs、Google Cloud 與 Azure)。
了解更多全面的文件涵蓋所有音波類型、匯入工作流程、麥克風捕捉、PCM 資料處理,以及平台特定指南。
所有功能的逐步指南,包含 Blueprint 與 C++ 範例
活躍的 Discord 社群,提供開發者支援
量身打造整合或功能開發 - [email protected]
Blueprint 範例 - 麥克風擷取

可在 Fab 上取得,適用於 UE 4.24 – 5.8。包含完整文件、Blueprint 範例,以及更廣泛外掛生態系統的存取權限。