Runtime Audio Importer | Georgy Dev

Runtime Audio Importer

Unreal Engine向けの高度なランタイムオーディオ処理。すべてのプラットフォームで、ランタイムにオーディオのインポート、ストリーミング、トランスコード、操作が可能です。完全なBlueprintおよびC++サポート付き。

UE 4.24 – 5.8
Blueprints と C++
すべてのプラットフォームに対応
複数のオーディオ形式

オーディオのすべてを、ランタイムで

動的なオーディオ処理のための包括的なソリューション - ファイルの読み込みやライブデータのストリーミングから、 マイクキャプチャ、音声活動検出、音響エコーキャンセリングまで - Unreal Engineから離れることなくすべて実現します。

インポートとエクスポート

ランタイムにファイルまたはメモリバッファからオーディオを読み込みます。サンプルレートとチャンネル制御を備えた複数の形式にエクスポートします。

ストリーミング

ネットワークオーディオやTTSを含む任意のソースからの継続的なデータストリーミングのための、動的なオーディオバッファ管理。

マイクキャプチャ

自動プラットフォーム権限、音声活動検出、および発話境界イベントを備えたリアルタイムオーディオキャプチャ。

トランスコーディング

品質、サンプルレート、チャンネル数を完全に制御しながら、オーディオ形式を動的に変換します。

仕組み

Runtime Audio Importer は Unreal Engine のネイティブオーディオシステムとシームレスに統合されます - インポートされたサウンドウェーブは サポートされているすべてのプラットフォームで、組み込みのサウンドウェーブとまったく同じように動作します。

1

オーディオソース

ファイルパス、URL、メモリバッファ、マイク、または任意のPCMプロバイダー

2

デコードと処理

デバイス上でのデコード。オプションでリサンプリング、チャンネルミキシング、フォーマット変換に対応

3

サウンドウェーブ

標準的な再生ワークフローにそのまま使用できる、ネイティブ互換のUEサウンドウェーブ

4

再生とイベント

時間追跡、PCMコールバック、完了イベントによる完全な再生制御

サウンドウェーブの種類

あらゆるランタイムオーディオのユースケースをカバーする4つの異なるサウンドウェーブタイプ。

インポートされたサウンドウェーブ

ファイルまたはメモリバッファからランタイムにインポートされたオーディオで、再生を完全に制御できます。MP3、WAV、FLAC、OGG、BINK、RAW PCMをサポートします。

ストリーミングサウンドウェーブ

連続オーディオストリームのための動的バッファ管理 - TTS出力、ネットワークオーディオ、または任意のインクリメンタルPCMソースに適しています。

キャプチャ可能なサウンドウェーブ

自動プラットフォーム権限、音声活動検出、発話開始/終了イベント、音響エコーキャンセリングを備えたリアルタイムマイクキャプチャ。

Pixel Streaming キャプチャ可能サウンドウェーブ

Pixel Streaming クライアントのマイクから直接オーディオをキャプチャします。Pixel Streaming および Pixel Streaming 2 アーキテクチャの両方をサポートし、マルチプレイヤーシナリオにも対応します。

対応フォーマットとプラットフォーム

幅広いフォーマットに対応し、Unreal Engine がターゲットとするすべての主要プラットフォームをファーストクラスでサポートします。

オーディオ形式

MP3
WAV
FLAC
OGG Vorbis
OGG Opus
BINK
RAW PCM - Int8, UInt8, Int16, UInt16, Int32, UInt32, Float32

対応プラットフォーム

Windows
Mac
Linux
Android
iOS
Meta Quest
PlayStation
Xbox
Nintendo Switch

フル機能のオーディオ制御

インポートに加えて、このプラグインは包括的な再生管理、リアルタイムPCMアクセス、 メタデータ検査、高度なオーディオ操作を提供します。すべてBlueprintまたはC++から利用できます。

再生制御

正確な時間追跡により、再生、一時停止、停止、巻き戻しができます。再生位置とパーセンテージの監視、完了イベントへのバインド、オーディオメモリの手動管理が可能です。

リアルタイムPCMデータ

コールバックを介して、オーディオ再生中に生の32ビット浮動小数点PCMデータにアクセスできます。オーディオビジュアライザー、周波数アナライザー、カスタムDSPエフェクトに適しています。

メタデータとヘッダー情報

オーディオファイルを完全にインポートせずに検査します。完全なデコードのオーバーヘッドなしで、長さ、サンプルレート、チャンネル数、フォーマットを取得できます。

オーディオ操作

ランタイムで音量、ピッチ、ループ、仮想化モードを調整します。チャンネルのリサンプリングとミックスを行い、初期の希望サンプルレートとチャンネル数を設定します。

音声活動検出

設定可能な無音時間と最小発話しきい値による、正確な発話境界の検出。発話開始イベントと終了イベントにバインドできます。

音響エコーキャンセレーション

WebRTC AEC3を利用したエコー除去で、ストリーミングおよびキャプチャ可能なサウンドウェーブに対応。任意のレンダーサウンドウェーブを参照信号としてバインドし、スピーカーの音漏れなしでクリーンな音声キャプチャを実現します。

Blueprintの例 - ランタイムでオーディオをインポートして再生する

ランタイムでのオーディオインポートのBlueprint例

プラグインエコシステム

Runtime Audio Importerは、Georgy Devプラグインスイートのオーディオ基盤です。リップシンク、音声認識、TTS、AIキャラクターパイプラインを支えています。

Runtime MetaHuman Lip Sync

このプラグインが提供する任意のオーディオソースによって駆動される、MetaHumanおよびカスタムキャラクター向けのリアルタイムリップシンク。

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Runtime Speech Recognizer

Whisperを利用したオフライン音声テキスト変換。95以上の言語での文字起こしと翻訳に対応しています。

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Runtime Text To Speech

完全オフラインの音声合成。51言語で2800以上の音声を提供し、インターネット接続は不要です。

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AI Chatbot Integrator

さまざまなプロバイダー(OpenAI、Claude、DeepSeek、Gemini、Grok、Ollama、ElevenLabs、Google Cloud、Azure)を介したクラウドAIチャットとTTS。

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Runtime Local LLM

オンデバイスLLMを使用してオフラインで対話を生成し、リップシンクを 合成音声から 駆動して、完全オフラインのキャラクターインタラクションを実現します。

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ドキュメントとサポート

包括的なドキュメントでは、すべてのサウンドウェーブタイプ、インポートワークフロー、マイクキャプチャ、PCMデータ処理、プラットフォーム別ガイダンスをカバーしています。

完全なドキュメント

全機能のステップバイステップガイド、Blueprint と C++ の例付き

コミュニティとサポート

開発者サポートを備えた活発なDiscordコミュニティ

カスタム開発

カスタマイズされた統合または機能開発 - [email protected]

Blueprint の例 - マイクキャプチャ

マイクキャプチャのBlueprint例

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