動的なオーディオ処理のための包括的なソリューション - ファイルの読み込みやライブデータのストリーミングから、 マイクキャプチャ、音声活動検出、音響エコーキャンセリングまで - Unreal Engineから離れることなくすべて実現します。
ランタイムにファイルまたはメモリバッファからオーディオを読み込みます。サンプルレートとチャンネル制御を備えた複数の形式にエクスポートします。
ネットワークオーディオやTTSを含む任意のソースからの継続的なデータストリーミングのための、動的なオーディオバッファ管理。
自動プラットフォーム権限、音声活動検出、および発話境界イベントを備えたリアルタイムオーディオキャプチャ。
品質、サンプルレート、チャンネル数を完全に制御しながら、オーディオ形式を動的に変換します。
Runtime Audio Importer は Unreal Engine のネイティブオーディオシステムとシームレスに統合されます - インポートされたサウンドウェーブは サポートされているすべてのプラットフォームで、組み込みのサウンドウェーブとまったく同じように動作します。
ファイルパス、URL、メモリバッファ、マイク、または任意のPCMプロバイダー
デバイス上でのデコード。オプションでリサンプリング、チャンネルミキシング、フォーマット変換に対応
標準的な再生ワークフローにそのまま使用できる、ネイティブ互換のUEサウンドウェーブ
時間追跡、PCMコールバック、完了イベントによる完全な再生制御
あらゆるランタイムオーディオのユースケースをカバーする4つの異なるサウンドウェーブタイプ。
ファイルまたはメモリバッファからランタイムにインポートされたオーディオで、再生を完全に制御できます。MP3、WAV、FLAC、OGG、BINK、RAW PCMをサポートします。
連続オーディオストリームのための動的バッファ管理 - TTS出力、ネットワークオーディオ、または任意のインクリメンタルPCMソースに適しています。
自動プラットフォーム権限、音声活動検出、発話開始/終了イベント、音響エコーキャンセリングを備えたリアルタイムマイクキャプチャ。
Pixel Streaming クライアントのマイクから直接オーディオをキャプチャします。Pixel Streaming および Pixel Streaming 2 アーキテクチャの両方をサポートし、マルチプレイヤーシナリオにも対応します。
幅広いフォーマットに対応し、Unreal Engine がターゲットとするすべての主要プラットフォームをファーストクラスでサポートします。
インポートに加えて、このプラグインは包括的な再生管理、リアルタイムPCMアクセス、 メタデータ検査、高度なオーディオ操作を提供します。すべてBlueprintまたはC++から利用できます。
正確な時間追跡により、再生、一時停止、停止、巻き戻しができます。再生位置とパーセンテージの監視、完了イベントへのバインド、オーディオメモリの手動管理が可能です。
コールバックを介して、オーディオ再生中に生の32ビット浮動小数点PCMデータにアクセスできます。オーディオビジュアライザー、周波数アナライザー、カスタムDSPエフェクトに適しています。
オーディオファイルを完全にインポートせずに検査します。完全なデコードのオーバーヘッドなしで、長さ、サンプルレート、チャンネル数、フォーマットを取得できます。
ランタイムで音量、ピッチ、ループ、仮想化モードを調整します。チャンネルのリサンプリングとミックスを行い、初期の希望サンプルレートとチャンネル数を設定します。
設定可能な無音時間と最小発話しきい値による、正確な発話境界の検出。発話開始イベントと終了イベントにバインドできます。
WebRTC AEC3を利用したエコー除去で、ストリーミングおよびキャプチャ可能なサウンドウェーブに対応。任意のレンダーサウンドウェーブを参照信号としてバインドし、スピーカーの音漏れなしでクリーンな音声キャプチャを実現します。
Blueprintの例 - ランタイムでオーディオをインポートして再生する

Runtime Audio Importerは、Georgy Devプラグインスイートのオーディオ基盤です。リップシンク、音声認識、TTS、AIキャラクターパイプラインを支えています。
このプラグインが提供する任意のオーディオソースによって駆動される、MetaHumanおよびカスタムキャラクター向けのリアルタイムリップシンク。
詳細を見るさまざまなプロバイダー(OpenAI、Claude、DeepSeek、Gemini、Grok、Ollama、ElevenLabs、Google Cloud、Azure)を介したクラウドAIチャットとTTS。
詳細を見るオンデバイスLLMを使用してオフラインで対話を生成し、リップシンクを 合成音声から 駆動して、完全オフラインのキャラクターインタラクションを実現します。
詳細を見る包括的なドキュメントでは、すべてのサウンドウェーブタイプ、インポートワークフロー、マイクキャプチャ、PCMデータ処理、プラットフォーム別ガイダンスをカバーしています。
全機能のステップバイステップガイド、Blueprint と C++ の例付き
開発者サポートを備えた活発なDiscordコミュニティ
カスタマイズされた統合または機能開発 - [email protected]
Blueprint の例 - マイクキャプチャ

Fab で UE 4.24 – 5.8 向けに入手可能です。完全なドキュメント、Blueprint の例、そしてより広範なプラグインエコシステムへのアクセスが含まれます。